ゲームをプレイしながら聞く特殊な音楽体験を考える
音源チップでの音作りからホラーゲームBGM、音響の分類まで、これまでさまざまな「ゲームオーディオ研究」が行われてきました。
バラバラに蓄積されてきた研究ですが、近年ディシプリンとしての制度が整いつつあります。
その研究の流れや、日本での取り組みについて山上揚平先生が紹介します。
「ゲームオーディオ研究」の立ち上げ
教養学部特任講師
YAMAKAMI Yohei
私が研究するゲーム音楽は、近年形成されつつある新しい学問分野です。確立した名称はまだありませんが、「遊び」の聴覚的側面、音響、音楽まで広く含めて、私は「ゲームオーディオ研究」と呼んでいます。
ゲームの音響を専門に扱うディシプリンが必要だという動きが起こったのはデジタルゲームの登場以降です。デジタルゲームの研究から始まり、スロットマシンやピンボールなど、より古い時代の遊具の音響も研究されるようになっていきました。
ゲームオーディオについて真面目に語られた記事が専門誌などに掲載されるようになったのは1980年代中頃。音源チップでの音作りや音付けなど、主に作り手側の視点から解説するものでした。90年代に入ると、BGMの効果を測る心理学実験やデジタルゲーム音楽の歴史など、より多様で学問的に。2000年以降は、デジタルゲーム最大の国際学会でゲーム音響に関する理論研究発表があったり、オンラインジャーナルにゲームの中の楽曲を分析した論文が掲載されたりなど徐々に研究が蓄積されていきます。そんななか2008年に刊行されたのが、カレン・コリンズの著書『Game Sound』
です。ゲームの音について多角的な視点から語り、独自の学問領域が必要であると訴えたゲームオーディオ研究の端緒を開いた1冊です。
それ以降、国際的な学術組織「Society for the Study of Sound and Music in Games」
をはじめとする団体などが立ち上がり、2020年にゲームの音楽・音響を対象にした査読付きの論文を掲載する学術雑誌が誕生しました。現在は、バラバラに蓄積されてきた研究のディシプリンとしての制度が整ってきている過渡期です。


ゲームをしながら音楽を聴く体験
日本にはそういったアカデミックな制度がまだありません。ゲームオーディオ研究が日本で発展するための基盤となる研究環境を整えようと、いまゲームオーディオ研究文献データベースの構築を行っています。Web上のデータベースを活用しながら、書誌情報の確認、精査などを行い、欧文文献資料は1200点以上リスト化しました。日本語文献は現在160点ほど。これをベースに研究状況のマッピングなども行いたいと考えています。
私のもともとの研究はフランス近代音楽ですが、子供のころからゲームの音や音楽にも惹かれていて、いずれ研究したいと思っていました。ただその資格が私にあるのか。アクション系ゲームがド下手で、自力ではほとんどプレイ中にBGMを聞けた経験が無いのに、それで「ゲームの音」を知っているといえるのかというモヤモヤを抱えていました。そこで一念発起して、半年近く毎日のように近所の古いゲームセンターに通い、往年のアーケード作品に真剣に取り組みました。通しで最後までプレイできるようになり、ゲームの構成や難易度の理解が進むと、音楽の聞こえ方、聞き方が大きく変わりました。ゲームをしながら聞く音楽体験が特殊だということを実感できたのです。
それは何なのか。ゲームならではの音楽体験を深く掘り下げ、それを言語化していきたいです。これまでなかった音楽についての考え方、思想、美学などを生むことにつながる可能性があると考えています。そこに関わる研究を少しずつ積み上げていきます。


- 山上先生の推しゲー
- 『スペースインベーダーエクストリーム2
』(タイトー)
「効果音もBGMも一体となって、自分が演奏しているような感覚に。『自分のプレイが音楽になる』感覚を体感できる一作」


